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《荒野大镖客救赎2》评测:沉寂五年,依然是开放世界之王

发布时间:2019-08-12 01:11 编辑: 来源:

洛群

本评测无剧透,请放心食用

  

经过约65小时的奋战,我的《荒野大镖客 救赎2》主线剧情一周目已经结束。在这段时间里,我完成了游戏的主线剧情,完成了前三章绝大多数的支线/陌生人任务。通关时,我的游戏总完成度为 79.3%。

  

伴随着游戏结尾滚动的 Staff,充满我内心的,是一股巨大的失落感。

  

不要误会,这种失落感并不源自游戏本身,而是我知道《荒野大镖客 救赎2》的主体故事已经结束了,这让我叹息。尽管这个西部世界中还有不计其数的秘密等着“暴力速通”的我去挖掘,但在短时间内,可能没有哪款游戏能再给我提供这样一个开放、自由并让人沉迷的游戏世界。


正如开头所说,本评测将不包含任何剧透。并且在此基础之上,正文中我将不会评价游戏的主线剧情 —— 尽管这实际上可以说是本作最为重要的构成部分之一,也是系列初代备受好评的原因之一。

  

但大家只要记住,Rockstar 又一次塑造了一个近乎真实的美国西部(后文除非特指,所有“西部”均指代“美国西部”),它还是那个老玩家熟悉的、锱铢必较的西部。在这基础之上,Rockstar 试图脱离单主角叙事,而是尝试讲述了一个群像式的故事。玩家会发现相比以往的 Rockstar 作品,此次《荒野大镖客2》对主角以外的角色表现刻画更为令人印象深刻。

  

因此对我个人而言,评测中任何一句关于主线剧情的讨论,都是对游戏开发者的不敬。因为他们已经构建了仅凭支线任务、随机事件、多样生态等内容便已值得玩家去游玩的西部世界,而主线剧情的存在将本作的高度再次拔高。因此对于主线剧情,我只能说它“绝对让你满意,又绝对能让你震撼与回味”。

  

Rockstar 的每次出手都会震撼业界,我们每一次都会评价其为“引领开放世界游戏”。那么这一次,《荒野大镖客 救赎2》(以下简称《荒野大镖客2》)是不是当代开放世界游戏的领头羊?或者说,Rockstar 还是不是开放世界游戏之王?

  

对我来说,它当然是。


自由且细致的西部

  

不知道有多少玩家和我一样,初见便被《荒野大镖客2》的画面所震撼。游戏提供了多种截然不同的地貌,而每种地貌都有相当亮眼的画面表现:第一章大雪纷飞,人与马在厚积雪中吃力前行留下的脚印、鼻孔喘出的热气都被栩栩如生的描绘;玩家在平原上奔腾,随风而动的草丛与其上自由漫步的动物勾勒出别具韵味的自然风光。除此之外还有沼泽、雨林、山涧……我们不妨省下更多的描述与赞誉,因为我相信,这世界的每一个角落都能让你满意。


重要的是,这是一个视距极远的无缝开放世界,你可以在地图南部的黑水镇附近爬上小土坡,然后掏出望远镜观察地图北边的海森山。超远视距让游戏的观光体验非常优秀 —— 我看到远处白雪皑皑的雪山,我就可以经过长途跋涉登上这个雪山。当我登上雪山时回头,就能看到一路走来的风景与地貌全都俯卧在脚下,同时内心回味着路上碰到的各色陌生人(随机事件)……仅仅是从“A点移动到B点”这种开放世界游戏中再常见不过的情况,《荒野大镖客2》也能给予玩家一段精彩的冒险。

没人知道路上会发生什么

“随机事件”是构成《荒野大镖客》世界的重要一环,也是游戏在非任务状态下最重要的系统之一。这是一个承接自系列初代的系统,玩家在路上游荡时会碰上各种向主角求助的陌生人,他们有人是被蛇咬了;有人被狼群攻击了;有的猎人会邀请你和他进行一场小比赛;也有在野外采摘的热心人教你识别植物的用途。

  

这些随机事件的出现让玩家的奔走旅途不再寂寞,而在玩家热心出手帮助后,随机事件还可能带来更深远的影响。相信有很多玩家已经收到了随机事件中陌生人的报恩 —— 比如主角救下了一位被蛇咬伤的老兄,那么过几天再去镇上便会碰见他,他会认出你,并让你在旁边的商铺随意进行一次消费,记在他账上。

随机事件种类非常多

但若仅是如此,此次随机事件系统相比前作也称不上有多大进化,只能说是频率 / 种类变多,并且设计了数个后续而已(尽管对于大部分游戏来说这已经是可望不可及)。而在《荒野大镖客2》中,游戏的交互系统与随机事件深度关联,让游戏的自由体验更上一层楼。

  

交互系统是 Rockstar 近乎全新的尝试,《侠盗猎车手5》中玩家虽然可以和市民互动,但并没有所谓问候/激怒的选项,只是普通的“Say Hi”。而在《荒野大镖客2》中,玩家可以锁定几乎所有生物并进行交互:如果对方是猎物,主角可以观察/安抚/吸引,让自己的打猎之旅更为顺利;如果对方是人,则可以选择用积极/消极的态度对待他们,而主角对待的态度则会影响事件的后续发展。

  

因此当玩家在游戏世界中探险时,随机事件与交互系统便成为了游戏的两个重要核心:随机事件会引导玩家的探索,交互系统则让玩家选择自己的行为方式,两个系统的碰撞,能引发多米诺骨牌式的连锁反应。

比如在游戏后期的某一天,我给一位城镇中的流浪汉丢了50美分(交互系统),正当我准备走开时,他拉住我并塞给了我一瓶开过的威士忌—— 显然的,他醉了。这位喝醉的老兄开始讲起了自己缘何沦落至此,他说自己曾经是个富商,但迷上了赌博,并且在本地枪械铺楼上的私人赌场中输了很多钱(随机事件)……说者无心听者有意,我前往枪械铺内部寻找通往楼上的道路,却被一个铁门拦住。铁门后面的老兄告诉我:“抱歉,只有受邀的才能进。”

  

此时游戏左下角提示我已经发现了“枪械铺隐藏的秘密,可以打劫其副业”。我带上面罩,掏枪指着枪械铺店主强迫其开门,开门后我杀掉了看门警卫,前往二楼并进入私人赌场。私人赌场里的庄家与赌徒看到持械蒙面牛仔闯入顿时乱作一团,发牌员更是直接站起了身并向桌上丢出了三捆钱:“把这些都拿走吧,别杀我们。”

  

在拿到这些钱后我本打算离开,却发现发牌员身后还有一个保险箱,在劝诱/威胁皆无果后我直接把他崩了。紧接着旁边的赌客大喊:“你个疯子!现在你什么都拿不到了!你刚刚把唯一知道保险箱密码的人给杀了!”此时警方已经接到报案,他们正在全面调查此地,留给我的时间不多了。我思索了一下,然后掏出了炸药……

后来我理所当然的被全城通缉,不过最蠢的是打劫楼上的时候我把面罩给摘了——面罩真的挺有用

《荒野大镖客2》依然尽力贯彻着 Rockstar 的黄金法则:你可以想不到,但我不会让你做不到。解救囚犯会得知抢劫赚钱的线索?将囚犯送到警局能拿赏金?那何不让他说出线索后再把他绑起来?如此一来玩家就能达成真正意义上的“双赢” —— 又有线索又有赏金,还为西部的社会安定做出了一份贡献。

  

除了随机任务 / 宝藏 / 赏金猎人等一系列专为玩家服务的内容外,游戏中也有诸多完全自洽的内容,即使玩家不参与其中,它们也有完整的内部逻辑:早晨的城镇店铺纷纷开门营业,人们在街上闲晃聊天,偶有马车奔腾而过;晚间天色昏暗,居民们亮起了灯,镇上的酒馆热闹了起来,人们在其中喝酒聊天、唱歌跳舞;后半夜城镇寂静无声,街道空无一人,酒馆中的顾客也陆续离开。

  

游戏还有完整的野外食物链,完整到什么程度呢?乌鸦与渡鸦是普通情况下这个世界比较少见的动物,而如果玩家想要猎杀它们,最好用的方法是先在河边猎杀普通食草动物,然后等待尸体腐烂,过不了多久,喜欢腐肉的乌鸦与渡鸦就会出现……

  

在“构建世界”这一点上,此次 Rockstar 做出了非常充实的内容,如果将其中的每类内容都列举一遍,这篇评测会超乎想象的长,毕竟这是一个打猎讲究对应武器与动物弱点、“养马比推剧情还好玩”、游戏中商店目录书有原型可考的游戏,因此这里不再赘述。请各位去探索吧。只要度过了开始游戏时的读盘+第一章,无缝的真实西部便已向你开放。

别忘了还有营地,你可以在里面和小伙伴搞各种事情

而上文提到的一切内容,在 PS4、Xbox One 上都能有相当稳定的帧数与画面体验,Xbox one X 更是有原生 4K+30帧,说《荒野大镖客2》是迄今为止开放世界游戏的画质极限,相信也没有多少玩家会反对。


尽力服务所有人的西部

  

不可否认的是,如今玩家已经愈发习惯快节奏与低学习成本游戏,需要长时间投入的传统单人游戏似乎有些陷入僵局。而《荒野大镖客2》,恰好是一款颇为传统的单人开放世界游戏。

  

但正是这样一款游戏,却针对不喜欢繁琐操作的玩家做出了细致的修改,力图让大多数玩家都能玩的舒心。

  

《荒野大镖客2》提供了相当详尽的自定义选项,例如游戏的战斗系统,开发者不仅提供了「辅助瞄准」「自由瞄准(即无辅助)」这样的传统选项,还在两者之间插入了「宽」「窄」两个档位:当玩家选择宽时,游戏不再是全屏无死角辅助瞄准,而是需要玩家将视角移至敌人位置的大概方向,才能顺利锁定敌人;如果选择窄,那么玩家要将视角中心移至目标敌人的附近,辅助瞄准才会生效。与此同时,除自由瞄准外的每一个档位都可以额外选择「辅助瞄准强度」:强度越高,玩家就越容易将准心锁定在敌人方向,甚至在锁定期间准心会随着敌人的移动而移动,反之则不然。

细致的辅助选项

而对于打枪射击稍有经验的玩家来说,传统的地面作战并不能难住他们,反而是马背上的移动战斗可能让他们抓狂。Rockstar 显然也考虑到了这一点,因此主角徒步战斗的瞄准辅助选项与在马背上的瞄准辅助选项是分开的,而两者都能进行同样细致的辅助自定义,让玩家可以针对自己的情况进行选择。

  

除此之外,玩家也可以自定义游戏中的小地图。如果你想要更为沉浸感的体验,可以选择指南针模式或者将其完全关闭。但不用担心因此迷路,任务中NPC会带路或是通过对话给玩家指路,任务之外则有道路上的标识帮助玩家辨别方向;至于有些路痴的玩家,则可以将小地图调整为展开模式,如此一来小地图会一直以较大的尺寸显示,让玩家更容易认清自己所处的环境。

如果你搞不清楚是谁在说话,还可以打开这个选项

自定义选项尚且如此,游戏内也有更多“便利功能”为玩家服务。作为一款开放世界游戏,跑路是不可避免的,也是最容易枯燥无味的。但除了前文提到的随机事件+交互系统外,Rockstar 也不那么显眼的给游戏做了一个“自动寻路”:任务状态下不必多说,打开电影模式并按住 X/A 键即可;在非任务状态下,玩家可以先进入地图菜单标记想要去的地点,然后利用 X/A 策马奔腾的同时进入电影模式,主角便会自动赶往目的地,无需玩家任何操作。

  

然而简单的自动寻路显然不会让追求完美的 Rockstar 满意,这里就要提到刚才所说的电影模式。所谓电影模式,是一个进入后游戏会隐去所有HUD,屏幕上下会出现两道黑边的模式,此时玩家视角不再是追尾第三人称或第一人称,而是通过游戏预设好的远近镜头机位进行切换。电影模式的存在让自动寻路不再是“看后背”“看马屁股”等令人昏昏欲睡的催眠剂,而是好似一幕幕精彩的西部老电影,百看不腻。

  

想象一下,你在地图的一端打开游戏地图菜单,将目的地设定在游戏地图的另一端,然后策马奔腾,进入电影模式自动寻路。你放下手柄,听着清脆的马蹄声与悠扬的背景音乐,享受着西部的静谧时光。而如果你突然想停下来看看景色或者做些什么事情,也可以随时退出电影模式停止自动前进,整个过程完全无缝衔接。

电影模式的机位相当考究

《荒野大镖客2》在给快节奏玩家便利的同时,也给了慢节奏玩家充实的内容,厉害的是,两者并不冲突。

  

本作确实有很多细致到可以称之为繁琐的内容,比如制作饰品,比如猎杀动物。我想有些玩家就是很喜欢那种调查、寻找、击杀、剥皮的细致打猎过程,也有些玩家则只会认为这部分内容“无聊”。

  

那么 Rockstar 是怎么解决这种冲突的呢?它的方法是“给玩家选择”。它将这些细致的、完全可以单独做一个游戏的打猎、饰品等额外系统做成了“附属品”。所谓“附属品”,不是指它不重要,而是指就算玩家完全不去理会它们(除个别主线任务涉及外),也能轻松愉快的完成游戏。

  

Rockstar 是很有魄力的,可以想象到在设计《荒野大镖客2》主线任务时,他们是以纯粹的线性游戏标准来设计关卡的。你会发现游戏一直在控制着任务中的推进节奏,例如某一关中 NPC 会让主角寻找一样物品,如果过了一小段时间玩家还没找到,NPC会说“知道在哪了”并将具体位置告知主角,或是直接将物品递给主角。以此一来,游戏的主线任务节奏相当紧凑,玩家也不会因为卡关而烦躁。

  

换言之,即使只玩主线剧情,《荒野大镖客2》也是一个优秀的线性游戏,就算玩家的玩法是“接任务”→“赶路”→“做某事”→“接任务”循环,也可以得到非常棒的游戏体验。

只打主线,就是范德林德帮派的精彩冒险

因此,《荒野大镖客2》就像传统角色扮演游戏与线性游戏融合后,再配上开放世界的产物。玩家想要追求什么,就可以在这里找到什么。它尽力不去要求玩家去适应它的节奏,而是力图让自己的节奏灵活多变,以此去满足绝大多数玩家。

  

你只想看看剧情,速通游戏?没关系,专心推主线吧,其他内容你可以连看都不看;你想要完全沉浸在这个世界里,度过数十甚至数百小时的时光?没问题,这里有无数内容等你去挖掘。


开放世界的王者

  

不知道各位是否曾观看过热血漫画,从我个人的理解来看,大部分热血漫画中有一条通用机制:如果这个世界中大部分角色的力量等级是1,那么一定会有少数强力角色的力量等级是2。但随着时间的推移,那些“大部分角色”的力量等级也会达到2,这时就需要更强力的力量等级3角色来“促进发展”。

  

这套机制的逻辑在于:当某个引领者被世人所熟知后,这个引领者的过人之处就会被反复研究。有了样本学习也快,一段时间后这种过人之处就会变成后来者的标配。这时就需要引领者再度出击,再次为后来者提供参考对象。

  

在开放世界领域,Rockstar 就是那个引领者。

《侠盗猎车手》系列的每一作都会有巨大的革新:3代的全面3D化,《罪恶都市》扩充空中与海面空间,《圣安地列斯》实现全地图游览无需读取并加入诸多小游戏,4代在进入新世代的同时新增交友聚会与陌生人系统,5代实现无缝任务过场与三主角实时切换……与此同时,《荒野大镖客 救赎》初代引入了让现今诸多开放世界游戏颇为受益的“打据点”玩法,又绝妙的用随机事件系统塑造了整个世界。

  

Rockstar 的厉害之处在于,它每一作在强化画面、细节这些基础元素的同时,还在不断尝试加入新的内容,让游戏能更加“贴近生活”。如果是一部一部玩过来的老玩家,可以明显感受到除了主线剧情表现与功力的提升外,他们一直在尝试让玩家拥有“更具现实感的自由”。这让它每一次出手都会是当之无愧的王者,也让它的每一部作品都值得其他厂商去学习,然后创造出优秀的作品。

  

在不同种类的游戏中我们会有不同的追求。在 Rockstar 游戏中,我们追求的就是进入那个游戏的世界,成为那个世界的一份子。当年连话都不会说的克劳德(《侠盗猎车手3》主人公)已经能让我们直呼“这太真实了”,而当时的我们又怎会想象到,在今天的 Rockstar 作品中,我们已经可以和路上的每一个人说话,而这些简短的对话又可能会引发全新的任务?

  

在过去的几年里,每当心情烦闷的时候我都会打开《侠盗猎车手5》,我会进入洛圣都,走在街上看看路人,然后驱车上山,爬上山顶,观赏收于眼底的绝妙景色。对我来说,Rockstar 的作品就是一张机票,一张通往一个高度拟真但又随心所欲的世界的机票,而在进入这个世界后,我总能在其中宣泄自己的情绪,或是寻找自己内心的宁静。

毫不夸张,我已经在洛圣都里度过了上千小时

而从《荒野大镖客2》问世起,这张机票的目的地变成了西部。

  

在这个世界中,我可以什么都不做,就仅仅是四处溜达一整天。而就算我真的只是“溜达”,路边又会有不同的随机事件出现引领我去探索更多位置的内容,如果我不想参与,那么离开就好;我可以跑到镇上与路上的行人打招呼,听听他们的日常琐事,也可以跑到深山老林,在夜晚观赏美丽的景色;我可以打猎,可以钓鱼,可以和陌生人打打牌……天,我能做的事情实在是太多了。

  

但就算我什么都不做,这个世界也不会停止运转,做一个旁观者,成为这个世界中不起眼的一份子,反而会更容易让我沉醉。

我又会在这里游荡多久呢?

所以,对于游戏开发者来说,《荒野大镖客2》是目前开放世界游戏的样本,其他开发者们可以逆推它,拆析它,将其中的游戏内容或系统为自己所用,然后创造出优秀的开放世界作品。

  

对于玩家来说,《荒野大镖客2》是目前最棒的传统开放世界游戏,拥有它,你就拥有了一个真实与自由兼具的世界。

  

这就是王者的风范,不是么?


  

在撰写这篇评测前我思考了很久,思考要不要为大家从方方面面去介绍,去夸赞这款游戏。后来我意识到,《荒野大镖客2》是游戏界难得一见的精品,也是 Rockstar 磨砺数年的超级巨作。它糅合了系列初代与《侠盗猎车手》系列的优点并强化,然后又引入了崭新的交互系统。对于开放世界来说,交互系统是一个全新的变量,而新变量的加入让游戏的自由度更上一层楼,再配合优秀的世界塑造与主线剧情,《荒野大镖客2》是迄今欧美开放世界游戏当之无愧的最强。

  

因此在这篇评测中,我并未对游戏本身的画面表现/故事内容做出评价,而是试图着重于游戏系统与机制。因为它足够好,好到写出任何对游戏内容的介绍与解读都会让我感到愧疚,让我感到自己剥夺了各位亲自去发现、去惊喜的机会。

  

Rockstar 利用丰富的内容构建出一个活生生的西部世界,我认为它在拟真与娱乐中找到了绝佳的平衡点。如果你是一个玩家,或者你是一个对西部 / 自然 / 美国其中任意一项有那么一丁点兴趣的人,那就来试试看吧,它不会让你失望。

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